《饥荒》项目在公司内部正式立项。
在孟杰的坚持下,宣发部控制的对外官博号以及蔺沐宸自己的认证号同时向外界宣布了这一消息。
无数玩家闻风而动,动态下面的留言半小时内突破999+。
“饥荒?好奇怪的名字。”
“感觉游戏名很贴切啊,生存类游戏,不就是天天在挨饿嘛!”
“请问有没有设计图或宣传画?”
宣传画当然是不可能有的。
且不说开发之前的保密问题,画师连一张蔺沐宸满意的原画都没画出来。
新任美术部部长卢晴都快被逼疯了。
无论她怎么努力,都画不出那种“怪诞”
的画风。
没办法,蔺沐宸只能凭着记忆,简单画出了饥荒中的经典角色威尔逊。
但他毕竟不是专业人士,画出来的人物有点诡异,但好歹让卢晴明白了他的意思。
终于,最新一版的原画得到了蔺沐宸肯定。
“继续照着这种画风创作,包括游戏内的各种小物件,比如胡萝卜、花、蜘蛛、猪人。。。。。。尽可能发挥你们的想象力,在突出他们各自形象特征的同时,尽量画出‘怪诞’的感觉。”
“是。”
卢晴悄悄吐了口气,听到他后面的话,又感觉压力山大。
饥荒中需要画的物件非常多,有的很简单,有的很复杂。
而且关于地图的问题,蔺沐宸也只是给出了几个“大区”
的概念,比如沙漠地区、沼泽地区、森林地区、猪王村等。
具体要怎么画,设计成什么样的风格,又要以怎么样的视觉效果呈现在玩家面前,这些都是美术部要去考虑的问题。
卢晴从老东家的时候,项目组对美术也有要求,但绝对不像蔺沐宸这样。
他简直能称得上苛刻。
但联想到《这是我的战争》的成功,卢晴又不得不佩服。
这或许就是他能取得如此火爆的成绩的原因吧。
。。。。。。
在卢晴被折磨的欲仙欲死的同时,凌梅工作室和开发一部也在互相折磨着。
《这是我的战争》是一个纯粹的2D游戏,制作组只需要考虑人物的左右移动,一切动作的发生都是在平面上。
但《饥荒》有了空间感,人物可以上下左右随意移动,不再拘泥于平面。
();() 这就意味着【奇点】引擎中许多没有被发现的问题,陆陆续续的暴露出来。
凌梅工作室每天睁眼就是找开发一部的麻烦和找BUG,开发一部每天睁眼就是应付工作室的人以及修BUG。。。。。。
有时候他们因为某一点讨论的太深,两边人在工位上互相拍桌子,不知道的还以为他们要打起来。
对此,蔺沐宸没有意见,只是提醒大家不要因为工作伤了和气。
讨论可以,不要人身攻击,不要记仇。
一旦被他发现,坚决处理,绝不姑息。
就这样,饥荒的开发工作在稳步进行着。
虽然开发一部负责人经常抱怨凌梅工作室事多,明明可以用的功能和代码,非让他们重新改一遍。
但看得出来,在相互折磨的过程中,开发一部对奇点引擎的理解在逐步提高。
前一阵子开发一部负责人提交上来的报告,他们甚至已经开始开会讨论如何在引擎里加入3D效果。
按照设想,他们准备从头构建一个【奇点2。0】版本,这会加大他们的工作量,但引擎的表现形式将会更好。
而且重新优化代码后,引擎运行会更加流畅。
对此蔺沐宸自然没有意见。
过了几天后,一个更好的消息从太平洋对面传来。